Ninja Theory’nin geliştirdiği Hellblade oyunları ve daha özelde Senua karakteri oyun dünyasında ayrı bir yere sahip. Özellikle benim gibi serinin ilk oyunu olan Hellblade: Senua’s Sacrifice’ı oynayanlar bu demek istediğime hak vereceklerdir.
Ninja Theory ilk oyun ile aslında daha önceden farklı oyunlar tarafından kullanılmış teknikleri oldukça özgün bir şekilde kullanarak ortaya enteresan bir deneyim çıkarmıştı. Üstelik bunu yaparken bütçe anlamında da farklı bir yol izleyip, oldukça küçük bir geliştirici kadrosu kullanmışlar ve sektöre “bağımsız AAA oyun” olgusunu da armağan etmişlerdi.
Bu yazıya konu olan serinin ikinci oyunu “Senua’s Saga: Hellblade II” aslında bir buçuk sene kadar önce çıkmış olsa da ben oyunu bu sıralar anca oynayabildim. Ninja Theory artık bir Microsoft stüdyosu olduğundan oyun Xbox Game Pass kataloğuna ilk günden eklenmişti ve o günden beridir de bilgisayarımda yüklü durmaktaydı. Sadece ben oynamak için uygun bir zaman aralığı bulmayı denedim ve günler günleri kovaladı işte…
Ne var ki biraz şaşkınım. Negatif eleştirilerin ağırlıkta olduğu bir yazı olacak bu çünkü Hellblade 2’den beklediğim şey, mevcutta ki bu oyun değildi. Hoş aslında ne beklediğimi tam anlamıyla ifade edemem belki ama beklemediğim şeyin bu oyun olduğundan eminim.
Önce işin mutfak kısmından başlayalım… Ninja Theory’nin Microsoft tarafından satın alınması maalesef firmanın geri gitmesine sebep olmuş gibi görünüyor. Firma, Microsoft tarafından sağlanacak daha büyük bir bütçeyle kafalarında olanları çok daha iyi yansıtabilir düşüncesi yine oyuncuları yanıltmış durumda çünkü Hellblade 2, Hellblade 1’den daha iyi bir oyun kesinlikle değil. Oyunun ilk olarak 2019’da duyurulduğunu ve 2024 yılında çıktığını, yani en az beş yıllık bir geliştirme süreci geçirdiğini düşünürsek hele, hiç ama hiç değil.
Oyun grafik motoru olarak Unreal Engine 5’i kullanıyor ve Epic Games‘in motorlarını genel olarak çok sevsem de UE5’i bir istisna olarak ayrı tutuyorum. Bir türlü ideal bir hale gelemeyen bir oyun motoru biz oyuncular için ancak firmalar hala daha tercih ediyorlar. Bizler de mecburen DLSS/FSR açık şekilde, bol bol artefaktlı karelerle oyunları oynamak durumunda kalıyoruz ve buna rağmen sistemlerimiz terliyor. Evet, oyun iyi görünüyor mü, kesinlikle. Ama her şey görüntü de değil işte…
Ses tasarımı açısından ilk oyuna da ikinci oyuna da laf eden direkt çarpılır zaten, bu kısmı geçiyorum.
Peki ya oyun dersek, kimse kusura bakmasın ortada bir oyun yok.
Şaka değil, gerçekten yok. Ninja Theory, neden olduğunu bilmemekle beraber serinin bu oyununda “oyun” kısmını oldukça törpülemiş. Sadece yürüyor (koşar gibi yapıyor), etkileşime geçmeniz gerektiği 50 metreden belli olan birkaç nesneyle etkileşime geçiyor, bir de kesinlikle birden fazla olmayan düşmanlara kılıç sallıyor ya da saldırılarından kaçınmaya çalışıyorsunuz. Bu kadar.
Evet, bu doğru, oyun boyunca karşılaştığınız düşmanların hepsi size teker teker geliyor. Bu da zaten tamamen tek düze, yaygın tabirle “scripted” bir şekilde oluyor.
Çok şaşırdım bu duruma. Demiyorum ki böyle hoplamalı zıplamalı, uçmalı kaçmalı bir oyun yapmış olsalardı, hayır. İlk oyun “oyun” bağlamında yeterliydi ve onu devam ettirmeleri de bize yeterdi.
Anlayamayacağım bir tercih bu. Nitekim pek yalnız da değilim aslında çünkü Hellblade 2, ilk oyunun kopardığı fırtınanın yanından bile geçemedi oyuncu geri bildirimi anlamında. Çıktıktan çok kısa bir süre sonra unutuldu gitti. Oyunu oynamak için bu kadar beklemiş olsam da bunun farkındaydım. Sebebi de oynayınca anladım.
Ortada bir oyun yok, bir deneyim var. Ve bilgisayar / konsol başına oyun oynamak için oturan biri olarak bundan rahatsız olunması da normal.
Gelelim bu deneyim kısmına…
Öncelikle, adını anmazsak olmaz: Melina Juergens. Sen, muhteşem insan, yine harika bir iş çıkarmışsın.
Bilmeyenler için anlatmak gerek: Melina Juergens aslında Ninja Theory’de video editörü olarak çalışan kendi halinde birisi. Hellblade 1’de Senua rolü için firma profesyonel bir aktrisle anlaşıyor ancak bir şeyler oluyor ve bu oyuncu işin daha başında projeden ayrılıyor. Yeni bir oyuncu arayışı sırasında beklemede olan teknik işler için zaman kaybetmek istemeyen firma Melina’dan teknik testler için MOCAP sahnesine çıkmasını istiyor ve Melina da bunu çok da istemeyerek kabul ediyor. Bu testler sırasında anlaşılıyor ki Melina role “cuk” diye oturuyor çünkü kendisi yoğun kaygı bozukluğuyla mücadele eden bir insan ve bu testler sırasında bu rahatsızlığının verdiği gerginlik Senua karakteri için düşünülen her şeyle birebir şekilde örtüşüyor. Yani kendisinin o doğal gerginliği, o doğal rahatsızlığı tam olarak Senua’da yansıtılmaya çalışılan şeyler oluyor aslında. Rol kendisine teklif ediliyor en nihayetinde ve Melina, hiçbir oyunculuk dersi falan almadan, sadece kendi olarak bize Senua’yı yansıtıyor.
Bu çok kıymetli bir şey. Kaygı bozukluğuyla bizzat yıllardır mücadele etmekte olan ben açısından böyle en azından. Haliyle kendisine çok ayrı bir sempati besliyorum.
Konuya dönersek, tıpkı ilk oyunda olduğu gibi ikinci oyunda da, muhtemelen paranoid şizofreni rahatsızlığından sebep oluştuğunu tahmin ettiğim yoğun psikotik epizod içerisindeki Senua, ilk oyundan bilindiği üzere kendilerine (Keltler) saldıran barbarların (Vikingler) peşine düşüp tüm bu saldırılara bir son vermek üzere yola koyuluyor ve yolu İzlanda’ya düşüyor. Bu yolculukta ilk oyundan farklı olarak kendisine sadece kafasının içindeki işitsel halüsinasyonlar olan “Furies”ler ve “Gölge”si değil, fiili olarak bazı insanlar da eşlik ediyor.
Senua bu yolculukta Vikinglerin neden bu saldırıları yaptığını öğreniyor ve bu saldırıları durdurmak için gerekeni yapmak üzere harekete geçiyor. Gerçeğin ve sanrının, mitlerin ve realitenin birbirine geçtiği bu deneyim oldukça kısa sürüyor olsa da (6-7 saat kadar) bazı anları oldukça çarpıcı, oldukça akılda kalıcı.
Ama işte, bu kadar… Dahasını söyleyemiyorum çünkü yok. Ve bence olmalıydı. Bu deneyim bir görsel demo ya da yürüme simülasyonu gibi bir halde çıkarılmamalıydı.

Yorumunuzu Yazın